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座談会

プランナー

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参加者
メンバー
中途入社3年目。マジック☆マジックなど企画・開発を担当。現在は新規開発課長
メンバー
新卒入社12年目。モンスター★モンスターなど企画・開発を担当。現在は運用開発課長
メンバー
中途入社2年目。ヴァルキリーカード、レジェンドクロニクルの企画・ディレクションを担当
「自分が遊びたい」ものを作る
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最近は、他社のアプリとかプレイしているの?

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僕はスマホに変えてからプレイ時間が長くなりましたね。基本、待つことが嫌いなので、ネイティブアプリはゲーム中の通信回数が少ないから、ブラウザゲームよりも、つい遊んでしまいます。今、流行っているパズドラなんか、ネイティブアプリの中でも格段に通信が少ない。

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それはあるよね。でもブラウザにもいいところはあって、やっぱりアップデートはしやすい。アプリはアップデートするとユーザーが離脱する可能性もあるから、ブラウザゲームの方が運営はしやすい。運営中はどんなことに気を付けて企画考えてるの?

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まずは当たり前ですけど「遊んでいて楽しいかどうか」。これが一番大切だと思っています。あと、ユーザーにとっては「頑張ってプレイしただけの見返り」があるかどうかが重要なので、ここはすごく気を遣ってます。

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同感。運営時の企画は、それ全てだと思う。ユーザーといってもライトからヘビーユーザーまで色んな人たちがいるから、それぞれに合った目標を提示して、みんなが楽しんでプレイできる運営が理想。新しいゲームを企画するときは何を考えているの?

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やっぱり「自分が遊びたい」ものを作る。特にさくらソフトは、他社よりも少しひねったゲームを企画できるから、自分には合っているかな。大きな会社になると「標準的」なものに落とし込まれちゃうので、自分が作りたいものとは違ってくるんじゃないかなぁ。と言って、ひねり過ぎてもユーザーがついてこれない(笑)

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そうそう。基本的にはターゲットとするプラットフォームで、ある程度ユーザーが慣れ親しんでいるものである必要はあるよね。

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そうですね。その上で、今まで自分が遊んできたゲームのいいところを取り入れたり・・・。でも基本的には、まだ他社がやってないゲームを作りたいと思うので、ターゲットは「狭く深く」という方向に行くことが多いですね、自分は。「広く浅く」でもいいんだけど、これは正直、狙って当てられるものじゃない。「パズドラ」作ったガンホーの社長が言ってた「ヒットの方程式は、やっぱり、ない」というのは共感できるなぁ。

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でも、世界中の誰もが手軽に楽しめるプラットフォームができたことは確かで、これからブラウザゲームとは違ったネイティブならではの新しいソーシャルゲームを作れると思うとワクワクしますね。